人的記憶力會隨著歲月的流逝而衰退,寫作可以彌補記憶的不足,將曾經的人生經歷和感悟記錄下來,也便于保存一份美好的回憶。那么我們該如何寫一篇較為完美的范文呢?這里我整理了一些優秀的范文,希望對大家有所幫助,下面我們就來了解一下吧。
初中信息技術教學反思篇一
執教高中信息技術課已經有5年了,時間說長不長說短也不短;現階段新課改正在如火如荼地進行著,到現在也算是推進了一段時間了,作為在一線執行新課改的教師來說,喜憂參半;一方面課堂教學更加關注學生,和現實生活聯系更緊密,教學內容實用性更強,更加關注能力;另一方面基于信息技術學科的特殊性,課改前的教學方法、模式等都還處于摸索著前進的階段,因此,在新課改的教學實踐中,難免會出現各種難以預料的問題,還有許多值得反思的地方。
情景一:學生進入機房打開電腦的第一件事就是登陸qq,在已經說明外網絡是斷開的情況下,學生直言:不能上qq,那信息課上著還有什么意思啊!——理直氣壯!
天室”和“論壇”等正是網絡創造出來的虛擬社區,屬于“第三個世界”的,我們不是要“取締”,而是要“拿來”為教學所用,促使學生在經驗世界和語言文字世界中學習活動與學習經驗的整合,這樣才是積極的做法。
情景二:在學習《信息的加工與處理》的課堂上,有學生提出這些內容在上高中前就已經學過了。
反思:目前我校使用的信息技術教材是廣東教育出版社出版的《信息技術基礎》,它是經過幾次改版的教材,但在“微軟培訓班”中兜了很多圈子。從小學到高中,一部分信息技術內容一直在“螺旋”中重復著,如果信息技術課程仍然沿用舊的課程觀,那么信息技術課堂上學生無心學習、被動地“玩”的現象肯定很難被扼制。因而,運用“新課程觀”來執行信息技術課的教學是我們信息技術教師面臨的新課題。新課程觀中強調的是師生共同創造、開放性、個性化、超文本鏈接的課程體系,因而,讓學生參加到信息技術課堂的資源建設和教的活動中,學生有了學習的自主性,就會自覺地回歸到學習中來,成為學習的主動者。
情景三:去年9月份去山東參加觀摩課的聽課活動,其中有位老師教的非常精彩,但在評課階段就有老師提出教學過程中出現了“任務分析”,說是都新課改了,還通過這種“任務分析”限止學生的思維。
不是簡單的一刀兩斷,而應是揚棄。有的教師認為,新課改就意味著徹底的否定和完全的拋棄,似乎全面否定與激進更能顯其改革的徹底性。因而在行動上往往全盤否定以前的傳統教育,例如此情景。本人覺得不管是什么時候,只要是好的方法,有效的方法都要繼承下去,要正確處理好創新和繼承的關系。難道真要把“游戲式”或“故事式”的自主教學進行到底嗎?一節課講一個故事導入,主題活動時再來一個游戲,課堂小結時還來一個故事;如果是這樣,恐怕這也是“新課改”的悲哀。
新課程改革確切地說是改善課程的一次嘗試,是課程改革歷史進程中的一個階段,它需要一個長久的過程,不可能一蹴而就。新課程改革與實踐“始于心動”,“成于行動”。在推進新課程的行程中,廣大教師對新課改的理念、方法、內容等還處于學習、理解、探索階段,在實際操作中仍會遇到許多問題。作為信息技術學科教師,只要我們在教學實踐中有敢于直面問題的勇氣,大膽嘗試,不斷摸索,認真分析,就能找到解決問題的方法。
以上是本人對新課改這一階段中出現的問題的反思,也是自己對新教材,新課程的初步體驗。
初中信息技術教學反思篇二
1、游戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心導入,激發學習興趣,使學生想學
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
初中信息技術教學反思篇三
教師比學生提前知道知識,因此教師需要通過講授讓學生們盡快明白,我們經常是靠一根粉筆講完一節課。同時,上課過程中任務活動受限于教材,往往被限定于指定“打印”類材料的交流討論。在這種情況下,老師們開始借助信息技術手段,比如ppt演示文稿或視頻音頻等軟件,傳遞給學生信息,這些方式會讓課堂變得活躍,更能吸引學生,也能在一定程度上達到讓學生明白的目的。
目前,我們教學中普遍使用的是ppt課件。曾經我一味地追求過制作課件的精美,圖片、字體、動畫、顏色搭配與內容的相互配合,制作出的幻燈片讓自己感到賞心悅目,豈不知這些竟讓上課的學生走了神,往往忽視了課堂本身的內容。后來,我開始關注幻燈片內容的呈現,恨不得將自己所講的話都打在屏幕上,先制作課件再寫教學設計,本末倒置,目標不明,甚至是容量大到學生還無法看清一頁的內容,就匆匆瀏覽到下一頁,一頁又一頁,一節課下來,老師被課件牽著鼻子辛苦不已,學生暈頭轉向不知所以。
經過一系列嘗試和反思,我開始靜下心來研讀課本,開始先注重自我的文本解讀,查閱大量資料,明確教學目標,進行教學設計,最后才根據需要去制作課件。可是,問題又來了!當學生的回答和課件制作的答案,在內容或答案順序上不相符時,老師必然再次受到課件的限制,在課堂上多少會顯得比較尷尬,甚至會給聽課的學生一種刻板印象,同時讓學生思維受限或精彩的呈現變成了徒勞無功。比如:上《看云識天氣》,有老師帶領學生回憶說明文的說明順序。有學生積極回答問題,但只答出了“空間順序”和“邏輯順序”。隨即老師讓同桌補充回答,他的引導是:在空間順序和邏輯順序前面,還有什么順序?學生雖然順利地答出了“時間順序”,但我們可能會疑惑,老師在引導的時候,為什么要強調答案的順序呢?這三種順序本來是不分先后的。當看到課件的時候,我們才恍然大悟,課件答案出場的順序是時間空間到邏輯。老師為了追求答案順序的一致性,忽略了對第一位學生回答的肯定,急于完成任務。類似的例子很普遍。老師們最擅長給學生統一的答案,可是,這樣就完全違背了教師做引導,學生為主體的課堂本質!
首先,我們需要改變教育觀念。信息技術和學科融合是現代教育的大趨勢。在課堂上打造一個數字化的教學環境,我們要始終清楚課堂目的:一方面優化教師的教,另一方面更重要的是促進學生的學。進而使學生學會學。所以,我們要以“學”定“教”。信息技術既不是簡單的技術羅列疊加,也不是內容的大量填鴨,更不是被信息技術牽住鼻子思維固化。而是要研讀文本,在實踐中尋找與信息技術相匹配的方法,讓融合更加的科學規范。
其次,不要讓刻板的答案限制了老師和學生的思維。我們通過課件提出問題,通常情況下,會給出所謂的標準答案,尤其是文科類課堂。實際上這是可以試著改變的。曾經聽過一堂語文示范課,教師只是通過課件顯示了問題,學生圍繞問題從不同角度思考,回答異常精彩,老師也不斷在肯定學生們的妙語連珠。有的聽課老師開始擔心這位教師的課件會給出怎樣的答案?結果是,沒有答案!課件不復雜,只是教師引導學生思考的工具,教師將功夫下在了研讀文本和問題設置上,激活了學生的思維,體現了學生的主體地位。
最后,信息技術在不斷發展,老師們也要與時俱進,掌握實用易操作的軟件,實現交互式課堂,從而促進教和學。除了我們常用的ppt課件制作,其實還有很多新研發出來開始慢慢普及的軟件。比如希沃授課助手,希沃白板等軟件,它們不需要老師花時間去學習掌握新的電腦技術,而是能方便快捷地使用里面的資源,為課堂服務,交互活動讓老師的教更有效,讓學生的學更輕松,從而激發出學生個性化的思維體驗。
“芳林新葉催陳葉,流水前波讓后波。”十多年教學歷程,讓我看到的,不是教學理念與信息技術的一成不變,而是都在不斷完善與優化。這也催促著我們,需要不斷學習,任重而道遠!
初中信息技術教學反思篇四
普通高中通用技術課程以提高學生的技術素養、促進學生全面發展為基本目標,發展學生的信息交流與處理、技術的設計與應用為基礎的技術實踐能力,努力培養學生的創新精神和一定的人生規劃能力。經過高二上學期的通用技術教學,和高一比起來,這個學期顯得有點緊張和匆忙,作為一門新開設又是選修的課程,沒有教學模式可以借鑒,現成的教具、課件等又很“少”,網上資料也很難找到,一切都在摸索之中,困難是顯而易見的,但收獲也是頗豐的。
高中通用技術課程是一門全新的課程,它不同于其它課程,是以技術教學為主的一門課程,技術的本質就在于創新。在日常的授課過程中特意安排一些創新設計的`視頻和圖片,使學生開闊眼界,注重知識更新,提高技術素養,具有一定的創新思想;同時在教學過程中尊重學生的個性差異,促使學生形成個性化的學習方式。在這個學期,布置個性設計作業,讓學生根據自己在生活或學習中制作以廢物利用的一個作品,思考解決問題的辦法,做出一個個性化的產品創意設計,設計作品中要體現技術的一般性質,具有目的性、創新性、綜合性。制作好后,讓每個學生上臺講解自己的創意設計,大家對他的設計進行討論,提出合理建議。教師根據創意設計作品給出成績作為平時成績,做最后的評價。
我在教學過程中,提倡學生動腦思考、多動手操作;教師不對學生的思維方式、方法作任何限制,尊重學生的設計思想、意圖,欣賞學生的學習過程與成果。
在教學實踐中,學生對這門課程難以理解,也不好接受,在思想上不重視,所以上課提不起精神,有這種想法,這并不能全怪學生,畢竟通用技術這門課程是新的,學生不理解在所難免,這很正常。
通用技術是較為寬泛的,體現基礎性和通用性并與專業技術相區別的技術,是日常生活中應用廣泛,對廣大同學的發展具有廣泛遷移價值的技術。通用技術老師就應善于觀察和發現,在生活中能找到貼近學生生活的素材,例如,在講生活科技與家庭生活一節中,觀察日常生活案例分析:現在幾乎每個人都有一部手機,樣式和功能都有所不同,從最早的大哥大到現在的3g手機,讓學生知道科技發展在影響經濟進步和社會發展,甚至滲透到家庭生活的各個角落,給家庭帶來的便利。學生更容易理解,掌握知識點。總之,案例更多的還是我們平時的積累和篩選。
隨著對這門學科不斷深入的了解,感覺壓力越來越大,自己的知識需要不斷的增加,教學水平和教學手段需要進一步的提高。通用技術是應用廣泛的技術,它涉及方方面面的知識很多,要求老師在備課時知道了解的東西就很多,對相關學科和邊緣知識有所了解,爭取給學生提供內容豐富、貼近生活的實例,以利于學生加深理解加強認識。另一方面,要積極學習計算機輔助設計軟件和仿真試驗等現代技術在構思方案、模擬試驗等方面的應用,直觀展示知識,提高學生學習的有效性。
以上是對通用技術課程教學反思,今后我將繼續努力,爭取做得更好。
初中信息技術教學反思篇五
本課學習了使用不同的詞語輸入方式來輸入詞語,了解了3種詞語輸入方式各自的優缺點,同時也鼓勵學生采用混拼方式輸入詞語,并強調簡拼方式在3個字以上詞語的使用。學生通過連續的練習,應該基本掌握了詞語的輸入方式,但是我也注意到了,有些學生已經不太注意鍵盤的指法規范了,這應該引起足夠的重視,不管是中文還是英文,正確的指法才是提高輸入速度的基礎。
教材通過“我教你學”欄目的練習,引導學生從全拼方式輸入詞語入手,以減少重碼為出發點,以詞語為單元進行練習,提高漢字的輸入速度,這也是使用詞語輸入方式的.本質,即減少重碼。
三年級學生的電腦操作能力還不是很強,特別是在指法還不是很熟練的情況下,不能強求學生一定要采用何種詞語輸入方式,而是讓其根據自身的情況來決定,還能培養學生對自身的評價能力。
初中信息技術教學反思篇六
學校教育實踐說明,有效開展信息技術與學科教學整合的關鍵因素是教師。這就必然要求教師要正確理解和把握整合的目的和實質,所以教師要不斷進行先進教學理念的學習,要掌握一定的現代信息技術,除了幻燈片,還必須掌握photoshop、flash、swiffpointplayer、formatfactory、fronpage、3d-max、authourwear、dreamwaver等實用軟件。這樣教師在教育教學的過程中使自身的信息技術水平不斷地得到了提高。
生物學是一門自然科學,學生對微觀世界不易理解,運用信息技術可將微觀世界生動逼真地呈現給學生。如教學“減數分裂”一節,可在powerpoint中插入減數分裂過程的flash動畫,從而形象、直觀、生動地表達出復雜抽象的生理過程,教學重點、難點也就迎刃而解。在生物學宏觀教學方面,許多學生對生態系統的認識是局部而非全面的,教學中,通過畫面的生動形象、動畫、特技效果、聲音效果、信息的清晰等,使學生如同身臨其境,激發學生的好奇心,使學生在教學活動中始終保持活躍。
在課堂教學中,引入信息技術可幫助學生直觀地感知生物的生理過程。運用計算機超媒體集成展示信息的優勢,結合教學內容,圍繞教學目標,選用文字、圖片、聲音、動畫、視頻等不同形態的信息對課文的內容、情境、模型、狀態、生理過程等進行生動呈現,就能使學生容易地理解復雜抽象的生理過程。比如:北師大版七年級下冊第11章人體代謝廢物的排出這一章知識結構復雜,內容較豐富,知識點較為抽象。傳統教學運用的掛圖、模型及板書等都是靜態過程,不便學生理解。而且,完成此教學需要大量時間,較難突破教學難點。在教學中引入信息技術,可運用多媒體技術集成展示的優勢,連續展示泌尿系統的組成、結構圖片,尿液的形成及排出過程的動畫,從而更直觀、生動地理解尿液和汗液的形成過程以及排出過程。
信息技術的發展,互聯網、校園網的出現,教育網站、電子書刊、虛擬圖書館、虛擬軟件庫、新聞組等為學生營造了一個探索發展的學習環境,提供了非常豐富的學習資源。信息技術從演示教具變為學生探究問題獲取知識的工具。在網絡環境條件下,學生的學習是多向互動的,可以利用多種信息源,通過檢索、學習、構思、將有關信息組合起來,形成自己的觀點,獲得自己的認知方式。這種新型的,比較民主的教育關系將有利于學生發展自己的個性,激發他們的創造思維,培養和促進其創新精神、信息能力的發展,實現學生為主體、教師為主導的新型教學模式的建構。
初中信息技術教學反思篇七
這學期開始初二的學生上《vb程序設計》,相對于以前的知識來說,程序比較的枯燥與乏味。編程講究的是算法,要求學生動腦筋,從分析問題開始,最后是解決問題。對于我們學校的學生來說,我覺得真的是有點難為他們了。他們跟我講,老師,我們英文不好,看不懂,我們也不會拼寫,而且數學也不好,不會計算。我已經用最簡單的例子,但他們還是不太明白,我顯然高估了他們的能力。
這次公開課是《rnd》函數,先復習上節課在窗體上添加控件的方法,并設置屬性,要求學生在已有的窗體中添加“學號”標簽、空文本框及命令按鈕。然后講解隨機數的定義以及產生的方法,讓學生根據老師的提示自己探究函數的運用。由于對某些知識點的不熟悉,學生不理解區間的表示方式,學起來很困難。大部分學生能看懂老師的'推算過程,并能總結出相關規律,但對于少部分數學不太好的學生來說,完全是天書,只能靠背公式來完成作業。雖然在課結束前能上交作業,但真正了解這個函數的學生卻很少。
通過這節課,讓我更深認識了學生的學習能力及知識水平,所以在接下來的教學過程中將調整上課內容,盡量讓他們先熟悉對象屬性的設置、賦值語句的書寫以及輸入輸出的方法,讓他們在掌握對vb窗體的基本操作后再講解相關函數的作用以及選擇結構,那樣效果或許會更好。
初中信息技術教學反思篇八
信息技術教學反思全文如下:
淺論中學信息技術的教學方法
現代社會中,計算機與網絡技術的運用已經滲透到社會的各行各業和平常百姓的日常生活。日新月異的變化使人們清醒認識到:不掌握計算機知識和基本技能,將難以在現代信息社會中有效地工作和生活。信息技術課程已經成為學校必不可少的課程之一。然而信息技術是一門新興學科,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑒,所以我們必須不斷探索新的環境下的新型教學模式、教學方法。要從教學實際出發,根據不同的教學目標、內容、對象和條件等,靈活、恰當地選用教學方法,并善于將各種方法有機地結合起來。任何一種方法和模式的選擇和使用,都應該建立在深入理解其的基礎上。作為一線教師我結合自己的教學實際,總結了一些較實用有效的教學方法。
一、比喻說明法
計算機課程中有相當一部分是基礎理論知識,對于十三、四歲的初中學生來說有時較難接受。如果在講課時適當地運用比喻,就會有助于學生對知識的理解和掌握。比如,在講網絡中的域名和ip地址時,我是這樣講的:世界上的人很多,我們怎么來區分彼此呢?我們可以通過用自己的名字和用身份證號兩種途徑,我們可以使用身份證號來唯一的指定某人,但是,身份證號太難記了,日常生活中,我們用名字來指定某人。網絡中的計算機也一樣,為了區分彼此,他們也有“名字”——我們稱之為域名,同樣他們也有自己的“身份證號”——ip地址,ip地址可以唯一的指定一臺計算機,但是,記住它不太容易,平時,我們只用域名來指定網絡中的計算機。這樣,學生們很輕松地就揭去了域名、ip地址的神秘面紗。
二、愉快教學法
眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械、枯燥的教學內容。有的學生往往在學會了輸入方法之后不愿花時間反復練習,這樣就不容易再提高輸入速度。那么如何激發學生的學習興趣呢?我建議創設一種愉快的環境,讓學生在玩中學,在練中學不失為一種好方法。首先進行指法訓練。對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求,接下來我為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件。各式各樣的打字游戲馬上引起學生的濃厚興趣。學生們尤其喜歡“警察抓小偷”練習指法,通過幾次游戲比賽,學生很快就能記住指法與鍵位。然后就可以教會學生漢字的輸入方法,進入實際訓練。以后可以再安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調動起學習的熱情。
三、表揚獎勵法
當代的初中學生年齡雖小,但是已有較強榮譽感和好勝心,對老師的評價尤其在意。所以每當學生有好的作品完成,我就利用極域廣播軟件展示給全班同學,同時加以表揚鼓勵,這不僅會激發被表揚學生的學習興趣,對其他同學也有很好的促進作用。此外,針對不同程度水平的小組同學,制定不同的標準要求,只要能達到目標,不斷有進步就適時給予玩益智游戲的獎勵。用“玩”這個手段,達到促進練的目的,使大多數同學都能在原有的基礎上有提高,促進了全體學生整體水平的提高。
四、任務驅動法
所謂任務驅動法,就是把每個學習單元中要完成的教學內容設計成一個或多個具體的任務。讓學生通過完成一個個具體的任務,掌握教學內容,達到教學目標。我感到,讓學生有目的的學習和實踐,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。比如有一節課的內容是powerpoint中動畫效果的設置。首先我給學生展示兩張生動新穎的賀卡,一張是靜態的另一張是帶有動畫效果的,問學生們更喜歡哪一張?接著我這么說:要想給對象添加動畫效果那得先找到有關動畫的命令吧,發揮你們的聰明才智找找看吧。學生們首先找到預設動畫,我就趁機提出簡單要求讓學生試著動手操作,接著提出較為復雜的要求引入自定義動畫,這樣整個教學過程條理清楚、層次分明、順理成章、輕松自然。實踐證明任務驅動法能開發學生的思維創造力,引導學生進行獨立思考,讓學生進入主體角色主動地去學習,成為知識的主動建構者。
五、嘗試讓學生做小老師
信息技術教學中存在這樣一個問題,就是老師講解的時候,學生感覺都會,熱情高漲躍躍欲試,真的放開讓他們自己做,卻又不知道如何下手。究其原因,他們只是在課堂上依葫蘆畫瓢沒有理解其操作的真正意義。后來我試著讓學生當老師到教師機上邊操作邊講解其操作含義,沒想到學生的語言比我講的更容易讓學生們理解,同學們都不約而同的為他鼓掌。這說明大家很歡迎這樣的小老師。我想,孩子們之間比我們與他們更便于溝通,不妨多給孩子們這樣的機會!同時我們也要盡可能用孩子們的語言講解問題。
以上是我個人在信息技術教學中的一點體會。總之,信息技術教學還是一門十分年輕的學科教學,它需要我們不斷地通過教學實踐并結合教育理論來指導,需要我們每一個計算機教師共同努力、研究。
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初中信息技術教學反思篇九
計算機繪畫具有豐富的表示力和簡易的操作性,使學生情有獨鐘,并成為兒童學電腦的必修技能。其中windows中和帶的“畫圖”以其簡易清晰的界面深得師生的青睞,然而教師也往往對“畫圖”感到頭痛,因為它對于不規則曲線的表示實在是差強人意,它的表示力實在是無法滿足人們對美的需求。
任務驅動是目前計算機教學中較為廣泛使用的一種教學方法,學生帶著任務學,能在學的過程中解決一些實際問題,逐步培養發現問題、解決問題的能力。但是在講授畫圖程序的時候,假如簡單役計任務,學會使用畫圖工具。發現學生對于“畫圖”各種基本工具的使用都較易掌握。但如我想讓學生畫畫生活中的物品,可是學生面露難色,覺得用這些工具不夠用,難以畫出真實的物品,其主要原因關鍵在于缺乏發明性的思維。在設計任務時,應盡量從學生的學習、生活動身,讓學生切實體會計算機可以協助其解決實際問題。這個環節的時間還可以增多一些,真正要使學生能比較熟練地操作,恐怕僅用5分鐘是不夠的。因此,在教學設計設計中,我先讓學生看這樣一幅范圖,請同學們考慮一下,誰能用幾秒鐘時間完成。大局部學生從常規思維動身,采用了曲線工具來畫,用兩條曲線圈起來,結果花了不少時間,畫出的“月亮”還不夠理想。可是有些同學卻突發奇想,先畫好兩個大小基本相似的圓,然后移動其中的一個圓,把它覆蓋在另一個圓上面,組成一個新月形,然后用橡皮擦去多余的局部就完成了。我認為這就是一種發明性思維,對于這類同學,我表示了多篇的態度,并希望其他同學也能像他們一樣發明性地看等問題,能發表你獨特的觀點。
通過以上的小練習,學生興趣倍增,紛紛躍躍欲試。看到這里我便趁熱打鐵,出示了第二個小練習,并說:“同學們,你能在5秒內完成嗎?”。在這近乎不可能的目標驅使下,學生興趣大增,課堂氣氛活躍,思維蹦出了火花。有的同學想到了這樣的方法:用紅色畫兩個差不多大小的圓,然后在下邊畫兩條相交的切線,最后用填色工具填上紅色就可以了。也有同學采用了復制翻轉等方法,真是各有千秋。在這個練習中,學生充沛體會到了發明的樂趣和勝利的喜悅。
生活中的物品也正如以上練習一樣,只要你以發明性的眼光來看待它,使“畫圖”工具真正為你所用,那你一定能畫好它的。接下來我出示了一座房子,請同學們來畫。有了以上的經驗,學生很快找到了極具發明性的方法,畫好了房子,有的加上了桌子、窗戶、地毯等各種家具,儼然成了一幅“我愛我家”的命題創作畫。當學生的發明思維萌發以后,我所要做的就是稍加點拔和堅持它的熱情,然后就和同學們一起體驗發明的喜悅與快樂吧!
我想,教師教學的發明性首先應該體現在對教材的處置上。一般來說,教材往往把知識以定論的形式直接出現在學生面前,學生看到的只是思維的結果(即結論),而看不到思維活動的過程。在平時的教學過程中,我不太主張上計算機課非得帶書不可,應該讓課本上的知識“活”起來。打個比如,導演對劇本的處置是一種再發明,同樣,教師并不是教材和參考書的“留聲機”,而應能針對學生的心理特點和已有知識,對教材進行科學、藝術的處置,形成可操作的教學思路,這也是一個再發明的過程,重要的是“用教材教,而不是教教材”。
新課程要求教師必需從知識的傳授者向知識的促進者轉變,其角色行為主要表示為:協助學生確定適當的學習目標,探索達到目標的最佳途徑;指導學生形成良好的學習習慣,掌握學習戰略,發展其認知能力。
設計到課堂教學中,對于小學生來說無疑是件快樂的事,將操作步驟用課件有條理地向學生交待清楚,對培養學生良好、規范的操作習慣是相當有用的,同時也體現了課件應有的實用價值。
要想在課堂上激發學生的創新意識,首先要為學生創設一種和諧、民主和寬松的課堂氛圍。假如面對著一位整天板著面孔的老師,學生們哪還能有創新的火花呢?在課堂上,應該多給學生表示的機會,允許小朋友們多想、多問和多說。
初中信息技術教學反思篇十
本課是寧夏回族自治區教研室編五年級下冊中難度比較大的一課。在本課的教學中我立足教材,深挖教材,對教材有了一個整體的把握。利用書本上的一切可利用資源,從課堂實際出發,以學生能準確理解圖層并能通過圖層解決實際問題為目的加以修改。充分運用“任務驅動法”,讓學生帶著任務在自行探究知識的過程中去發現問題并解決問題。教師用直觀教學法使學生知道什么是圖層;為什么要使用圖層;如何使用圖層。學生通過學習學會了建立新圖層;給圖層命名;移動圖層;刪除多余圖層;鎖定及隱藏圖層的方法。突出了本節課的教學重點。當學生參照書本上的“做一做”完成了“植物開花”形狀漸變動畫的制作后,教師鼓勵學生對知識進行拓展延伸。這樣設計使學生學習知識有了一定的遞度。從而使分層教學達到了合理、完美的效果。
1、導課環節:從對學生進行信息技術學科的學習目的教育為突破口,再用本節實例“植物開花”形狀漸變動畫的預設演示1(多圖層動畫)和預設演示2(單圖層動畫)的比較,使學生明白多圖層動畫能幫助我們實現一些單圖層不可能實現的目標,從而深入淺出地讓學生明白究競什么是圖層,為什么要使用圖層,并使學生消除學習的畏難情緒,激發學生對使用圖層制作形狀漸變動畫的熱情。
實際效果:學生能通過“植物開花”動畫的對比,產生強烈的創作多圖層動畫的熱情,打消了他們對圖層的恐懼感。
2、授新環節:以教材為范本,引導學生自學并嘗試建立新圖層的方法。重點讓學生理解什么是圖層,學會建立新圖層和給圖層命名的方法。掌握如何使用圖層的方法。除了讓學生掌握建立圖層操作這個書本上要求掌握的知識點以外,補充進去了刪除多余圖層、給圖層命名、插入、重排、隱藏、鎖定圖層的方法,這些對理解圖層和更好地駕馭圖層有幫助的操作,使學生能通過本課的學習更好地駕馭圖層,學生只有很好的駕馭圖層了,才能在制作動畫的過程中很好地使用圖層。
實際效果:學生的確能很好地駕馭圖層,并能利用圖層制作“植物開花”的形狀漸變動畫。
3、課堂實踐環節:考慮到本課的重點在于讓學生學會使用圖層,故在教學中充分利用上節課制作的“植物生長”形狀漸變動畫,避免了學生因使用繪圖工具繪圖浪費時間。結合本課的“做一做”練習把本課要求掌握的知識點(圖層基本操作、形狀漸變動畫、插入延續幀等)融入多圖層環境中,使其變成練習的一個環節,通過這個綜合的練習讓學生的腦海里有一個清晰的圖層概念,并增加了在復雜圖層中制作“植物開花”形狀漸變動畫的實戰能力。
實際效果:通過本課的學習,學生能綜合運用所學知識完成既定目標,突破了本課的難點利用圖層配合復雜動畫的制作。同時學生也明白了圖層的基本操作難度不是很大,難點在于什么時候使用圖層以及怎樣利用圖層解決制作復雜動畫中的實際問題。使用圖層最終目的在于制作復雜動畫,從而使動畫效果更合理,更完美。
4、拓展延伸環節:在學生掌握了“植物開花fla”形狀漸變動畫制作的基礎上,讓學生再建立新圖層,給動畫添加草地的背景,并對該層進行鎖定。插入新圖層并在圖層上打字,使學生進一步理解和掌握如何使用圖層的方法,從而使知識得以升華,培養了學生的創新能力。
實際效果:學生不僅完成了“植物開花”形狀漸變動畫的制作,而且在動畫中建立了“草地”背景層和動畫名圖層。使動畫的播放給人栩栩如生的感覺。
存在的不足:評價環節只注重了學生的自評,對于他評做得不夠充分,應該讓學生自己找出問題并解決問題,加深對本課知識的掌握。
初中信息技術教學反思篇十一
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
初中信息技術教學反思篇十二
現在學生在信息的學習上,“貧富懸殊”現象十分嚴重,而且我們不能以他的學號來劃分他們的優差。所以我們在教學中使用評價的手段來發現他們掌握程度,從而對他們的教學采取分層教學。另外我們看到學生不認真聽講,就會去怪學生不好好聽,而不去反省自己的教學行為如何來吸引學生。正如正如有的教師所說的方法:學生大部分喜歡游戲,那我們何不采用游戲的方式給他們上課。我們的信息技術課有很多的課程可以采用不同的教學方式游戲、flash動畫演示、采取學生制作網上評比的方法激勵學生主動去參與學習中去,與教師實現互動,這樣的教學才能真正的提高學生的技能。所以我們應該經常反思自己怎樣用學生理解或掌握的方法去教他們自己去學習,如何去掌握。那么學生主動地參與進來了,我們就不會出現上課不認真聽,冷場之類的情況。
學生的掌握知識程度參差不齊,接受新知識的能力不同,如何讓不同的學生都能得到一定的發展是我們每一個老師任務。在實際教學中,我們往往會用同樣的標準去衡量每一位學生,要求每一個學生都要學會那些技能、完成那些任務。這樣其實會抹殺學生的學習積極性,如任務定得太高有的學生完不成,索性就不高興做了;任務太低了,好的學生完成了就沒有事做,就可能會制造一些其他的“事件”。所以我們在教學中應多反思如何分層次的布置任務,也可以讓學有余力的同學充當一下“小老師”,讓他們嘗試角色的轉變,同時增進學生間的友情。這樣我們就能讓每一個學生在不同的層次上都能得到一定的發展。
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