“報告”使用范圍很廣,按照上級部署或工作計劃,每完成一項任務,一般都要向上級寫報告,反映工作中的基本情況、工作中取得的經驗教訓、存在的問題以及今后工作設想等,以取得上級領導部門的指導。那么我們該如何寫一篇較為完美的報告呢?下面是我給大家整理的報告范文,歡迎大家閱讀分享借鑒,希望對大家能夠有所幫助。
大學生社會實踐調查報告摘要篇一
百年大計,以人為本。企業的發展說到底是人的發展。企業競爭歸根到底也是人才的競爭,這對于行政管理也是非常重要的。當代社會,面對日新月異的發展和進步,學習速度和培訓速度也是提升人才速度的重要參數。培訓則常常是提供信息、知識及相關技能的重要途徑,有時甚至是唯一途徑。員工培訓可以有效地幫助公司創造價值或贏得競爭優勢,重視員工培訓工作的公司會比他們的競爭對手表現出更好的經營業績,更有信心迎接競爭性挑戰。培訓不僅通過員工自覺性、積極性、創造性的提高而增加企業產出的效率和價值使企業受益,而且增強員工本人的素質和能力,使員工受益。故有人說,培訓是企業送給員工的最佳禮物。培訓是管理的前提、培訓是管理的手段。培訓不僅為管理創造了條件,其本身就是一種管理的手段,即培訓通過滿足員工高層次的精神文化需求來激發員工的干勁和熱情。企業同時應把培訓作為管理的機會和途徑,以及完成任務的方法和手段,圍繞企業的任務和目標來實施培訓,并通過培訓溝通上下級的聯系,掌握工作進展狀況,達成相互理解與支持,共同不斷提高工作績效。
為了充分了解公司員工思想現狀,了解公司對員工培訓要求和規劃,建了解統化、結構化的公司內部培訓體系。本人在xx制藥有限公司范圍內采取問卷的方式進行了一次培訓需求調研,共發出問卷36份,回收問卷35份,其中有效問卷34份,中層管理人員問卷4份,主管級及員工級30份,現簡要對問卷結果加以統計與分析。
二、調查時間、地點、方法
1、調查時間:20xx.08.
2、調查地點:xx制藥有限公司
3、調查方法:采取問卷式調查
xx制藥有限公司是一家以生產抗腫瘤藥物為主的制劑生產廠家,藥品的生產質量和管理直接關系到人民用藥的安全問題,對于加強職工的質量意識的顯得尤為重要,因此加強員工的培訓工作十分必要。
(一)公司發展理念與文化
1、企業發展方向較為明晰。根據調查資料顯示,約有95%左右的員工認為,自己對本公司的發展戰略表示了解或十分了解,這主要是與公司目前的業務重點和工作目標有關,但剩余的5%左右員工表示了困惑,這必然會造成實際工作缺乏目標,或者人力資源的較大浪費。
2、將近九成員工熟知企業的精神和價值取向。產品質量是企業的生命,()它直接關系到人民的用藥安全和身體健康。因而不斷進取,永臻完美的管理思想幾乎感染了公司的所有員工,可見企業文化對員工的敬業度和忠誠度起到了較大的凝聚作用。
3、企業在制度建立及文化建設方面仍需進一步加強。調查數據顯示,認可公司有一個非常健康文化的比例達到85%,而15%左右員工則認為一般,沒有員工對此表示反對。此外,僅有45%的員工認為公司的制度體系非常完備,而認為不完備的人數達15%。
(二)組織結構與崗位設置
1、近九成員工對公司現行組織結構認同,并表示與部門業績息息相關。公司現有員工中,九成員工對現有機構設置表示贊同,認為現行設置方式在實際工作中發揮了積極作用。
2、現行職能職責、業務流程與實際工作銜接較好。依據調查結果,80%員工認為目前的崗位職能配置、工作業務流程有效,而認為其在實際中有指導性、參考性作用的僅占35%左右。
(三)人才管理與技能
1、在人才使用上,中高層管理者獲得了較高的支持率。部門負責人作為xx制藥有限公司的中堅力量,肩負著不斷創新、發展企業的重任,從統計數字發現,在工作任務分安排方面,80%左右的員工認為,中高層管理人員做到了用人所長,但仍有20%人員認為存在不公平現象。
2、部門內部溝通基本順暢,但部門間急需加強。多數員工普遍反映,在實際工作中,上級對其的工作支持力度較強,并就工作內容進行溝通,但從后續問題的調查顯示,部門內溝通并沒有達到預期要求;也有一部分員工反映,部門間的工作銜接并不十分理想,很多時候只是員工自己溝通和聯系,而部門負責人溝通比例也僅占55%。對于部門內部的員工間溝通,調查者則在三個方面表現較為均衡:自己協調、詢問同事、求助領導。
3、中級管理人員急需提升的方面。根據調查數據顯示,多數員工認為,在以后的工作中,中級管理人員需在以下幾個方面提升個人素質,依次為:責任心、上下級溝通、領導藝術、團隊文化、公平性、業務能力、思想意識、員工激勵、成就動機。而據中級管理人員的調查顯示,則依次為:責任心、上下級溝通、團隊文化、領導藝術、公平性、業務能力,思想意識、員工激勵、成就動機。
(四)團隊精神狀況和素質
1、除少數員工外,團隊士氣良好。在實際調研中,28%的員工認為我們團隊的精神非常高昂,60%認為我們團隊是一個充滿關愛、團結一致的集體,但12%的員工認為團隊現處在低迷的時期。針對團隊的特定成員進行調查時發現,約有35%員工反映某些員工沒有與整個團隊融合起來,表現出例外或特例的行為。
2、個人利益與個人績效沒有緊密結合。團隊是由個人構成的,個人業績是團隊業績的基礎,只有實現個人利益與個人績效息息相關,才能調動員工的積極性和責任感,而據相關數據顯示,xx制藥有限公司仍需要在此方面繼續努力。
3、團隊的素質能滿足工作要求,但總體提升緩慢。據統計資料顯示,60%員工認為公司團隊的素質與優秀企業相比,總體水平不差上下,25%認為略差,15%認為較差。在員工與團隊合作的信心方面,30%員工認為團隊正向有利方向發展,35%認為沒有變化,20%保持觀望狀態。在團隊素質的提升方面,40%員工非常認同我們的團隊正在進步,35%基本認同這一事實,20%表示沉默,5%表示不認同。
(五)員工個人專業知識與技能的發揮
員工專業技能的自我評價。員工普遍認為,在實際工作中自身的專業技能比較滿意,這一比例高達80%,僅有15%左右的員工認為自己的技能相當完備,與此同時,5%員工對自身知識與技能表示了不滿,希望在以后的工作中逐步提升。但在專業技能轉化方面,這一比例有所下降,75%員工認為自身的技能基本發揮,25%員工認為沒有完全發揮,可見專業素質在向業績轉化上并不十分理想,員工的潛能和能力有待于進一步開發。
根據目前公司的培訓現狀,為了讓公司的培訓更有效,應從以下幾個方面來完善培訓體系:
1、強化員工責任心的培養。針對本公司的工作情況和工作特性,對員工加強質量意識的培養,使員工充分意識到缺乏責任心所造成的嚴重后果及給公司發展帶來的不良影響。從而保證生產有序地進行。
2、加強員工之間相互溝通。不定期的和公司員工進行交流,使員工的意見能夠及時反饋,發現的問題能夠及時解決。便于部門之間以及領導和員工之間的的相互了解和協調。
3、調整人員配置、促進員工技能發揮。針對每個員工的特點對其崗位進行調整和安排,使其能夠充分發揮個人特長,避免人才浪費。
4、加強團隊融合提高團隊素質。多進行一些團對活動和考核,以便加強團隊合作,從整體上提高整體素質。
加強員工培訓激發員工的創新能力,改變員工的平庸工作行為,盡可能降低管理成本,克服不可測性,保證質量低劣的員工無法進入,有效降低優秀員工的流失率。在今后的工作中不斷對各類員工進行不同目的的分類培訓,以滿足不同員工的不同需求。加強員工培訓,在良好的人際關系,相互配合的工作環境下,在公平公正的基礎上,可以更好的激發員工工作的熱情和斗志,全身心的投入到工作中去,使他們的主動性、創造性將自然地傾瀉出來,自覺與管理者一道,把工作做得盡可能好,不僅讓員工覺得實現了自己的人生理想,同時對企業有了滿足感和歸屬感。也使企業和員工得到共同的發展,真正實現企業和員工的雙贏。
大學生社會實踐調查報告摘要篇二
系部名稱:
專業:______
年級______班級:_________姓名:_____學號:____實踐單位:
實踐時間:20xx年--月--日至20xx年--月--日
一、實踐目的:介紹實踐的目的,意義,實踐單位或部門的概況及發展情況,實踐要求等內容。這部分內容通常以前言或引言形式,不單列標題及序號。
二、實踐內容:先介紹實踐安排概況,包括時間,內容,地點等,然后按照安排順序逐項介紹具體實踐流程與實踐工作內容、專業知識與專業技能在實踐過程中的應用。以記敘或白描手法為基調,在完整介紹實踐內容基礎上,對自己認為有重要意義或需要研究解決的問題重點介紹,其它一般內容則簡述。
三、實踐結果:圍繞實踐目的要求,重點介紹對實踐中發現的問題的分析,思考,提出解決問題的對策、建議等。分析討論及對策建議要有依據,有參考文獻,并在正文后附錄。分析討論的內容及推理過程是實踐報告的重要內容之一,包括所提出的對策建議,是反映或評價實習報告水平的重要依據。
四、實踐總結或體會:用自己的語言對實踐的效果進行評價,著重介紹自己的收獲體會,內容較多時可列出小標題,逐一匯報。總結或體會的最后部分,應針對實踐中發現的自身不足之處,簡要地提出今后學習,鍛煉的努力方向。
大學生社會實踐調查報告摘要篇三
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至xx 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在xx 年,便有報刊、學者提出 電子海洛因 一說。直至今日,網絡游戲 實名制 、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324 份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二樣本分析
北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面, 朋友介紹 是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是 網上宣傳 ,占了被調查者總人數的37.41%。而通過 報刊雜志 了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的 47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于 您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學 這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 有,很多 ,高達91.72%的被調查者認為 只是個別 ,而還有15.23%的被調查者表示 沒有 。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。 2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是 純粹娛樂 。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇 照樣過下去 和 生活更精彩 的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
北京大學學生對綠色網游的認知情況
對綠色網游的了解程度。自 綠色網游 的概念在xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游 很了解 的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示 聽說過 的則占了被調查者總數的38.74%。而表示 完全沒了解 的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況 很好 的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為 一般 的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況 很差 的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題 不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三結論與思考