在日常學習、工作或生活中,大家總少不了接觸作文或者范文吧,通過文章可以把我們那些零零散散的思想,聚集在一塊。相信許多人會覺得范文很難寫?以下是小編為大家收集的優秀范文,歡迎大家分享閱讀。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇一
xxx 八年級教學設計make a good decision that could mean life or death 教學主題一、教材分析1、這是一篇篇幅比較長的故事類閱讀,詞匯量大,對學生來說理解起來有很大的難度,所以本節課以任務型教學為主。2、這篇閱讀教材共分四段,我們逐段突破,特別是第一段難度較大,我們設置了三步臺階,密度小,層層遞進,學生容易掌握。3、這一部分旨在訓練,發展學生的閱讀能力,所選短文故事性強。對于這類文章,我們充分發揮思維導圖的作用,讓學生從when, where, why, what, how
這幾個方面去梳理文章的脈絡,有助于學生更好地理解課文,進(reading:he lost his arm but is still climbing)一步鍛煉學生復述故事的能力。二、學生分析1、由于學生是八年級的學生,經過了一年半的學習,掌握了大量的語言能力,對英語的分析能力也比七年級有了很大的提高。但閱讀技能的培養還不能放松,所以我們在教學的環節里面除了注重學生的語言知識的學習外,還為學生設置了不同的閱讀微技能活動。2、我們這里的學生大部分來自農村,基礎薄弱,在英語學習上會有不少困難,所以我們充分發揮思維導圖的優勢,設置的任務臺階低、密度大、層次性強,力爭給有差異的學生設置合適的教學目標,在發展學生自信心的基礎上激發學生的求知欲。三、教學目標1、通過學習,學生應該能學會文段中出現的重點句型,詞匯和短語。(讓學生參照《同步學習》)(知識目標)
(技能目標)
(技能目標)2、通過學習,學生能夠在閱讀中利用圖片信息和文章標題進行預測并獲取文章大意。3、在細讀文章的基礎上,學生可以借助思維導圖的提示概括文章大意進而能夠復述課文。4、通過學習美國登山家
aron的真實經歷,學生學習用積極的心態,頑強拼搏的精神應對生活中的災難或者困
(情感目標)難,學會在關鍵時刻做出正確的選擇。四、教學環境簡易多媒體教學環境□五、信息技術應用思路
移動學習□其他□1、通過對教材的細心領悟后,我們將課堂講學的大量信息用心做成了學節奏,想方設法去彌補教學中的不足。2、我們利用思維導圖,以
(應用于每一個教學環節)
ppt,使教學內容更加直觀,加快課堂教
aron’s story為主干,以when, where, why, what, how
和aron’s decision,幫助學生去梳理文章的脈絡,為分支從中央圖形向四周使文章結構更加清晰,提高課放射,聚焦aron’s accident 堂教學的有效性。(應用于學生閱讀的過程中)3、我們從電影127 hours and a hard place
中截取了一小段做成了微視頻,讓學生觀看微視頻,體驗aron的“between a rock
”的感受。(應用于學生學習的第一段)4、與ppt結合使用,利用電子白板的交互作用,較好地發揮師生互動的功能。5、我們在課前,情感教育環節,結束時候播放背景音樂六、教學流程設計(可加行)教學環節
教師活動
學生活動根據圖片引領,學生
用ppt展示一張登山的照片讓學生討論,激化warming-up
學生的背景知識,引導學生初步接觸并理解課本2a中的詞匯和短語。
小組討論得出:爬山是一種休閑放松的用ppt展示一張經過精心處理的登山照片,學生根據這張照片提供的有效信息,可以馬上想到和登山相關的短語和詞匯,營造出積極熱烈的課堂氣氛,引入討論話題,為后續教學打下基礎。
信息技術支持
you raise me up,創設情境,加深印象。
運動,但可能會發生意外和出現問題,為下一步的話題學做鋪墊。
呈現教材中的插圖,讓學生根據圖片信息猜leading-in
測:what paagemainly about?,引入本課主題
or is
the
根據圖片內容,預測答案。
用ppt展示教材上的插圖,用藝術字呈現文段標題he lost his arm but is still climbing,并用不同的顏色展示的問題。用紅色字體重點標注生詞和短語get out of,predictionsituation
使學生通過正確理解句子
accidents how to get out of the difficult situation
problems,待。
形成閱讀期從而更加準確預測文章內容。
通過瀏覽題目,結合呈現問題:what’s the paage fast reading
圖片信息和文章標題,快速閱讀文章來獲取文章大意。
mainly
前面的圖片提示,快速閱讀短文,核對上一環節預測的答
利用ppt的顏色效果再次呈現問題the paage mainly about? 學生勾畫出答案。
what is
about?,引導學生利用
并借助音效給
是否正確。培養學生快速閱讀并捕捉鍵信息的能力。
1)播放文章錄音并呈現問題:read and tell true or false,引導學生仔細聆聽短文的錄careful reading
音,抓住關鍵句,判斷句子的正誤。
認真聽錄音,學生再經過閱讀并回答出or f , 對文章的內容有初步的認識和
播放事先在ppt中插入有課文錄音的音頻文件,并利用電子白板呈現
read and tell true
or false的5個句子,便于學生完成,并利用電子白板的交互作用核對答案。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇二
信息化教學設計學習心得
計科院2012級馬葉
通過老師這些天的認真講解,使我對教學設計以及信息化教學設計等相關知識有了更加全面的了解,主要有以下幾方面的收獲。
任何一門新學科的研究都應該從定義入手,教學設計是根據教學對象和教學目標,確定合適的教學起點與終點,將教學諸要素有序、優化地安排,形成教學方案的過程。它是一門運用系統方法科學解決教學問題的學問,它以教學效果最優化為目的,以解決教學問題為宗旨。而信息化教學設計是上海師范大學黎加厚教授提出的,就是運用系統方法,以學為中心,充分利用現代信息技術和信息資源,科學地安排教學過程的各個環節和要素,以實現教學過程的優化。應用信息技術構建信息化環境,獲取、利用信息資源,支持學生的自主探究學習,培養學生的信息素養,提高學生的學習興趣,從而優化教學效果。
從定義來看,使我明白了傳統的教學設計是面向知識點,以講授重點、難點為中心展開,突出“教”;而信息化教學設計是面向過程和基于資源的設計,突出“學”。
在幾年的教學工作中,我主要把重點放在如何講好一節課,如何提高學生的學習水平,正因為我追求于這種“現實”的成果使得我一直沒能靜下心來思考這些理論上的知識,在這幾天老師的講解與自身的學習中,使我意識到:教學設計并不等于教案,也不等于課件。
我認為,傳統的教學模式,它是一種教師主導的講授型教學,它的學習環境比較貧乏,基本上是一種固定的、復述式的學習,而學生主要通過個體學習來完成學習任務;而信息化教學模式,它是基于教
師主導、學生主體的自主、探索、交互式的教學,它有著豐富的學習環境,比較開放,而學生主要通過協同學習來完成學習任務,以“任務驅動”和“問題解決”作為學習和研究活動的主線,在相關的有具體意義的情境中確定和教授學習策略與技能。
以上便是我學習這門課的心得與體會,時間雖短,但老師卻解決了我教學中的許多困惑,也許這就是研究生學習與本科學習的區別吧。愿大家一切安好!
信息交互專題課程簡介共幾頁篇三
信息化教學設計案例 -- xxx移花接木xxx制作書法字
設計者張國勝(鄂州高新技術學校)
案例摘要:本課以任務驅動,采取研究性學習方法,引導學生綜合運用已學知識,解決我校遇到的一個真實問題 -- 制作簡體米芾體書法字xxx立德修藝xxx。 教學題目
xxx移花接木xxx制作書法字 所屬學科
計算機應用基礎 學時安排 1課時 年級
中職高一年級 所選教材
計算機應用基礎(高等教育出版社黃國興周南岳總主編)綜合應用
1.學習目標描述(知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀) 知識與技能:
過程與方法:
(由老師課前完成,并發給所有學生。這樣安排是為了節約時間,更好地突出重點,突破難點。)
情感態度與價值觀:引導學生建立正確的思維方式、樹立正確的價值觀。
2.學習內容與學習任務說明(學習內容的選擇、學習形式的確定、學習結果的描述、學習重點及難點的分析)
學習內容:制作簡體米芾體書法字xxx立德修藝xxx。 學習形式:研究性學習。
學習結果:95%的學生能完成學習任務。 教學重點:熟知xxx移花接木xxx思想。 教學難點:制作簡體米芾體xxx藝xxx字。
3.問題設計(能激發學生在教學活動中思考所學內容的問題)
而漂亮石頭上的文字一般是由書法家書寫的。我知道古代有位叫xxx米芾xxx的書法家字寫得非常漂亮,怎樣才能讓米芾為我們書寫xxx立德修藝xxx這四個大字呢?
怎樣才能得到一個簡體米芾書法字xxx藝xxx呢?
我校學生雖然基礎較差,但好奇心較強,面對我校遇到的一個實際問題,他們肯定會感興趣。如果能完成今天的學習任務,哪他們將會享受到功的喜悅,也將會提升自己的自信心。
在學習過程中,既要讓速度較快的學生不覺得拖沓,又要讓速度慢點的學生能夠跟上,要采取教師引導鼓勵,學生互助合作的學習模式。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇四
親愛的各位老師們,為了感謝大家的支持與厚愛,中公教師特此整理了《信息與信息技術》教案模板,希望對大家的學習和工作都有所幫助。
知識與技能:感受生活中的信息現象,認識到信息是普遍存在的。
過程與方法:掌握信息活動的一般過程。
情感態度價值觀:感受信息對生活與學習的作用,產生學習與使用信息技術的興趣和積極性。
行為與創新:能夠養成積極思考生活中的信息的真假性、有用性的行為習慣。
重點:信息的獲取、傳遞、處理、表達等;信息及信息技術在生活中的應用。
難點:感受信息及信息技術的重要性,了解生活中的信息的一些過程。
本課使用了教師引導、學生體驗學習、游戲學習等教學方法,通過學生個人、小組、集體的多種形式進行學習活動。
相關圖片、課件、猜詞游戲
(一)導入:
同學們,我們正處于一個信息社會里,生活中充滿了各種各樣的信息。那什么是信息呢,信息又有哪些作用呢?這就是今天我們要解決的問題。
(出示課題:信息與信息技術)
(二)新授:
(出示課件圖片1)
師問:從這張圖你能得到哪些信息呢?
(生答)
(出示課件圖片2-4)
分別問:通過觀看以上圖片,你能得到什么信息呢?
(生分別回答)
師問:你還能說出其它的信息呢?(生答)
我們可以知道:信息是一些消息,在我們學習、生活、工作中都離不開信息。
(閱讀“知識屋”)
師問:那信息是如何獲取的呢?
(出示課件圖片)
(生答)
但是有些信息我們用自己的感覺器官無法獲取到,比如說,我想看清對面大樓上是一只什么鳥?
(生回答)
師:其實很多工具都能幫助我們獲取更多的信息,你知道還有哪些工具嗎?試著在小組內交流一下。
獲取信息后,我們要將它傳遞給更多的人,我們可以通過一些方式來進行信息的傳遞。
(出示課件圖片)
科技的發展讓信息的傳遞有了更多的方式,但并不意味著原始的方式就此淘汰了。
完成“討論坊”的內容。
人類獲取、傳遞了信息后,對信息進行一些處理,會產生更有價值的信息。
(出示課件圖片)
計算機被發明后,人們就把信息處理的大量工作交給計算機來完成。計算機也叫信息處理機。
在信息的獲取、傳遞、處理等過程中涉及到的技術稱為信息技術。信息技術跟我們的生活學習密切相關。
(出示課件圖片)
師:你們還知道哪些地方使用到信息技術嗎?
(生討論)
游戲:猜詞游戲
通過這個游戲,大家可以知道相同的信息會有不同的處理方式或表達方式等,信息有它自己的特點,信息是千變萬化的,信息沒有統一的標準來衡量。
(三)總結
今天我們主要學習了有關信息和信息技術知識,在生活中,信息和信息技術是無處不在的,我們在生活中要學會分辨信息的真假。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇五
【關鍵詞】信息技術教學案例;設計思想;教學過程
首先,我要引導學生分析常用的信息交流手段(如電話等),找出它們的優點和缺點,特別是找出這些手段無法達到而只有收發電子郵件才能完成的信息交流的任務(如發送圖片和視頻等),由此促使學生對學習email的興致得到全面提升。
之后,對電子郵件的相關概念以及格式做出相應的講解,促使學生從感性方面來認識電子郵件,對其格式有一個正確的理解,為學習郵箱申請和郵件的收發奠定基礎。由于電子郵件的工作原理的太抽象,所以不宜馬上講解,待學生學會收發郵件后,再通過探究題來了解它的工作原理。
第三,以本節課程的教學目的為核心,針對學生設計了三大任務、一個探究題目。教師可以事先對學習加以引導,對任務加以分析,比方說對操作流程的適當解析。憑借完成任務,使其學會申請電子郵箱,收發郵件及附件等知識,學生的分析及解決問題的能力得到全面提升,同時,其創新水平也得到大幅度提升;憑借對電子郵件工作流程的探究,促使學生的探究能力得到提高。最終,教師對學生在練習過程中所出現的問題加以總結歸納,進一步展開詳細的解析以及示范,尤其對電子郵件的工作原理,需加以深入總結。
(一)創設情景、導入新課
教師:如果我們想要與遠方的朋友交流信息,有哪些方法呢?
信息交互專題課程簡介共幾頁篇六
論教學交互
摘要:教學中的交互現象是教學活動的基本特征之一。研究教學交互的規律對教學活動,特別是對以計算機為基本教學媒體的教學活動具有十分重要的意義。本文從教育傳播的角度對教學交互現象的本質和特征進行了探討,通過對各種型態的教學活動中的交互現象的分析,得出了設計教學交互的一般性原則。
關鍵詞:教學交互本質特征設計原則
中圖分類號:g434
交互(interactive)原本是一個計算機術語。指系統接收來自終端的輸入,進行處理,并把結果返回到終端的過程,也即人機對話。交互是計算機賴以工作的基礎,沒有交互,計算機便無法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了計算機區別于其它媒體的最基本特征之一。所以在計算機輔助教學中,把交互性列為最重要的一種特征,近來又形成了一個所謂“交互式教學”的概念。以致造成了一種誤解,以為只有在計算機輔助教學中才存在著交互,才需要交互。實際上,從傳播學的角度看,交互是傳者與受者雙方的信息交流,因而在各種形態的教學活動中都存在著交互,交互其實是教學活動最基本的特征之一。只是在不同的教學形態中,交互所呈現的方式和特征有較大的差別而已。由于各種教學模式所依據的學習理論和教學理論不同,因而對交互的要求不同,交互在教學中所起的作用當然也不同。在以建構主義和認知理論為基礎,以計算機為基本教學媒體的現代教育技術中,由于強調和重視學生的“學”在教學過程中的地位,因而教學交互的意義和作用就顯得更為突出。對教學交互的深入研究就更具有現實的意義。
一、教學交互的本質特征
如前所述,從傳播學的角度來看,交互是傳者與受者雙方的信息交流。所以教學交互的本質是教學信息在教與學二者之間的雙向流動。這里所說的教學信息包括二大類信息:一是知識信息,也就是教學所涉及的學科內容,二是狀態信息,就是關于教學情況的信息,包括教與學雙方的反饋信息,其中最主要的是評價信息,也就是所謂的kr(knowledgeofre_sults)反饋信息。從信息流動的角度來看,教學信息有二個明顯的特征:一是信息量嚴重的不對稱,即從傳者流向受者的信息量遠大于受者流向傳者的信息量。這一點,對遠程教育設計與實施交互的影響非常之大,是一個必須認真考慮的因素,將在下面詳細討論。二是信息流向復雜。在一般的傳播過程中,信息的流向有二個:一是從傳者到受者,這是主要傳播信息的流向;二是從受者到傳者,這是反饋信息的流向。而在教學系統中,除了上述二者之外,還有一個kr信息的流動,它是從傳者再到受者的。學習的一個重要之處,就是學生必須要知道學習的結果。因而對學習者來說,這第三句的信息就顯得特別重要,學生要根據kr反饋信息來確認自己的學習結果,從而導致認知結構的變化,建立起新的認知意義來。所以這kr反饋信息的流動,就成了教學傳播過程區別于一般傳播過程的最明顯的特征。它也是教學交互的最關鍵之點。這一點對計算機輔助教學的教學設計有著直接的意義。
二、教學交互的目的與作用
在不同形態的教學活動中,教學交互的方式方法千差萬別,但其目的卻都是一樣的,即調動學生參與教學的積極性和學習的主動性。按照建構主義學習理論,學習的過程是學生通過環境的作用建立新的認知結構和認知意義的過程,因而學生對學習的態度是教學過程中非常重要的因素。教學的關鍵,就在于教師根據學生的學習需要,采取各種有效的方式方法,去引發學生的學習興趣,激發學生的學習動機,激勵并保持學生學習的主觀能動性。無數的教學實踐也證明,能有效地調動起學生的學習積極性,是教學成功的最可靠保證,而交互則是誘導學生的學習興趣,激發學生的學習動機,啟發學生積極思維的最有效手段之一。
在不同形態的教學活動中,教學交互所起的作用有很大的不同,總體上可以歸納為以下幾點:
1、通過交互維持教學活動得以一步步正常進行。這一點在計算機輔助教學中表現的最為突出。如前所述,交互是計算機得以持續工作的前提,在cai的課件設計中,大量的交互,如上下頁的翻頁,菜單的提示,對話框等往往并沒有實際的教學意義,而只是為了使教學活動能沿著事先設計好的步驟一步步展開;
2、交互可以集中學生的注意力,誘導學生的積極思維,調動學生參與教學的主動性,從而促進教學目標的實現;
3、通過交互教師可以及時掌握學生的學習情況,從而對教學進行必要的調控;
4、通過交互學生可以及時了解自己的學習結果,對下一步的學習作出必要的調整;
5、交互可以強化教師的教學行為,加深教師對教學活動的參與程度。在課堂教學中,教師頻頻發問,并希望立刻聽到學生的回答,這種交互方式在一定程度上,起到了強化教師立場的作用。在1998年召開的內地與香港教育技術理論研討會上,香港教育傳播學者任伯江先生在作學術報告時,一再表示希望立刻聽到臺下聽眾的回聲,無論是贊同的掌聲還是反對的聲音。結果是臺下聽眾熱烈的反應反過來強化了演講者的立場,任先生更加神采飛揚,演講取得了很好的效果,給聽眾留下了深刻的印象。這個例子說明交互對教師的教學行為有很好的強化作用。同時由于交互的存在,教師必須更加關注學生的反應,不能眼空無物地自顧自完成既定的教學進度,從而加深了教師參與教學過程的深度與廣度。
上述五點不過是一個綜合的歸納,在不同的教學形態中,教學交互的作用呈現出很大的差異,需要針對具體情況進行具體分析。
三、教學交互的分類
從參與交互的對象來分,教學交互可以分為三大類:
1、“人人”交互。在傳統的教學模式中,特別在課堂教學中,參與交互的對象是教師和學生。由于參與交互的對象是活生生的人,因而這類交互具有靈活機動,形式多樣,生動活潑的特點,而且由于師生的情感交流,這類交互對教學效果所起的作用,往往是其它類型的教學交互所沒有的。在群組學習中,“人人”交互還包括學生與學生之間的交互,當然,師生之間的交互和學生與學生之間的交互在作用與效果上有很大的不同。
2、“人機”交互。這類交互主要是指學習者和作為媒體的計算機之間的交互。“人機”交互是計算機輔助教學的基礎,也是計算機輔助教學最基本的特征之一。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇七
中職英語信息化教學設計案例
paris--the enchanting city
bookii
主講人:庹忠國
本信息化教學設計呈現的形式是以ppt演示文稿為主,以學生為主體,以任務型教學為中心而設計,通過多媒體課件的圖像、聲音、動畫、文字等多種信息功能,豐富教學內容,輔助教學過程,一改以往主要靠口頭語言和文字符號傳授知識的傳統模式,讓學生在運用英語完成任務的過程中,不僅學習英語語言知識,掌握英語聽說讀寫的綜合能力,更培養了學生用英語獲取信息、處理信息的能力,從而使課堂成為學生接受知識的高效平臺。
內容選自武漢理工大學出版社湖北省中等職業學校教材《英語》下冊,主要培養學生學習英語和應用英語的基本能力,提高學生的人文素養。本內容是該書第二十單元的閱讀部分,共2課時。這里第二課時的最后15分鐘閱讀拓展練習,本課通過語言閱讀、自由談論讓學生了解在現實生活中,人與人之間的沖突越來越頻繁,越來越常見,而且沖突的領域和領地都在不斷拓展。對暴恐組織及其人員,必須將其徹底消滅。回社會一個和平安寧的生活環境!如同xxx同志所說,“人民對美好生活的向往,就是我們的奮斗目標。”必須堅持和平發展,必須堅持黨的領導。這是實現“中國夢”不可或缺的外部條件和根本保障。沒有一個和平安寧的國際環境,難以實現國泰民安。并轉化成學生的語言寫作能力。 (二)教學目標
(1)學習掌握一些重要的詞匯、短語和句式。
(2)掌握課文大意,復述課文內容。
(1)培養閱讀技巧,提高閱讀能力。
(2)積極參與語言活動,培養良好的聽、說、讀、寫綜合能力。
(1)培養學生建立起人與自然和諧共處的關系,實現人與自然和諧共處,協調發展意識。
(2)和平是寧靜,是財富,是幸福。只有在和平的環境中,世界才會美好,國家才會發展,人民才會安全幸福,學生才會快樂無憂。讓學生懂得珍惜和平安寧的生活環境。
(3)通過開展小組活動,互相交流促進,培養學生互幫互助的團隊精神。 (三)教學重難點
(1)掌握與中國夢、自然和諧和和平安寧相關的詞匯、短語和句型。
(2)了解并掌握課文主要信息,能自如談論與人與自然和諧共處相關的內容,并形成文字。
(1)培養閱讀技巧,提高閱讀能力。
(2)運用所學的知識在閱讀拓展練習中進行對話和交流。 (四)教法
任務型語言教學法、情境教學法、直觀教學法。 (五)學情簡析
本案的授課對象是我校11級對口升學農經1班的學生,該班大部分學生活潑可愛,愛表現;但他們的英語基礎都相對較差,且詞匯量有限,知識面狹窄;因此,在教學中應側重調動學生的學習興趣,合理分組,倡導自主、合作、探究的學習模式,同時引入競爭機制,指導學生突出重點、突破難點,從而達到人人參與活動,掌握表達珍惜和平安寧的生活環境理念的教學目標。 (六)學法
合作學習法、自主探究法、小組競爭法。 (七)教學資源
多媒體視聽教室、多媒體課件、資源庫。
(一)課前準備
信息交互專題課程簡介共幾頁篇八
教學大綱(2013-2014學年第一學期)
開發)課程負責人:
三、課程的主要內容,課程內容的深度、廣度、重點、難點第一部分:理解目標導向設計第一章 交互設計概論什么是交互設計 提出交互設計的背景交互設計和周邊學科第二章 基于ucd的用戶需求研究 ucd的基礎設計理論心理模型和實現模型用戶研究:理解用戶需求及搭建用例圖第三章 提供高效能和愉悅設計體貼的軟件、設計智能軟件改進數據檢索,改進數據的輸入為不同的用戶需要進行特定設計第四章 設計模式應用及細節應用外觀設計隱喻—圖標的外觀設計內涵習慣用法和啟示。第五章 交互細節:鼠標及其操作直接操作和定點設備鼠標的選擇和拖放操作控件對象及鏈接思考如何精確定位鼠標第六章 控件及其行為窗口行為使用控件菜單及使用菜單使用工具條和工具提示使用對話框如何設計優質對話框
四、課程的主要實踐教學環節主要實踐教學環節分課堂和課后的設計兩部分,并且進行分組作業,以任務為驅動,來學習交互設計中一些原則,根據所學的原則應用到實際的制作軟件或者相關作品之中。
學習目標
準時到課堂,不影響其他人,準時離開課堂。
參加課堂討論并積極發言,對老師的提問主動回答,回答內容邏輯性強,表達清晰。
作業分為兩次,一次作業滿分7分,另一次8分。要求按時交作業。在ios程序中使用數據存儲技術來處理程序運行中的技術。
分數10
百分比10%課堂表現1010%作 業1010%期末考試7070%
本課程的考核要求和方式詳見《考核大綱》。
七、課程的學時分配
第一章第二章第三章第四章第五章第六章交互設計概論基于ucd的用戶需求研究
理論學時
2222221
2實踐學時
24444624提供高效能和愉悅設計模式應用及細節應用交互細節:鼠標及其操作控件及其行為
信息交互專題課程簡介共幾頁篇九
首先,我要引導學生分析常用的信息交流手段(如電話等),找出它們的優點和缺點,特別是找出這些手段無法達到而只有收發電子郵件才能完成的信息交流的任務(如發送圖片和視頻等),由此促使學生對學習email的興致得到全面提升。
之后,對電子郵件的相關概念以及格式做出相應的講解,促使學生從感性方面來認識電子郵件,對其格式有一個正確的理解,為學習郵箱申請和郵件的收發奠定基礎。由于電子郵件的工作原理的太抽象,所以不宜馬上講解,待學生學會收發郵件后,再通過探究題來了解它的工作原理。
第三,以本節課程的教學目的為核心,針對學生設計了三大任務、一個探究題目。教師可以事先對學習加以引導,對任務加以分析,比方說對操作流程的適當解析。憑借完成任務,使其學會申請電子郵箱,收發郵件及附件等知識,學生的分析及解決問題的能力得到全面提升,同時,其創新水平也得到大幅度提升;憑借對電子郵件工作流程的探究,促使學生的探究能力得到提高。最終,教師對學生在練習過程中所出現的問題加以總結歸納,進一步展開詳細的解析以及示范,尤其對電子郵件的工作原理,需加以深入總結。
(一)創設情景、導入新課
教師:如果我們想要與遠方的朋友交流信息,有哪些方法呢?
教師:那我們來看一看這些方法有沒有缺點。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇十
篇1:淺談高中語文教學中的信息化教學
淺談高中語文教學中的信息化教學
一、多媒體輔助教學,使枯燥的課堂生動有趣
二、運用多媒體技術能最大限度地發揮學生的主體作用
傳統語文教學偏重知識系統和能力訓練體系,注重傳授語法詞匯知識,語言教 篇2:蘇幕遮 信息化教學設計方案
《蘇幕遮》信息化教學設計模板
篇3:信息化教學方案設計《赤壁賦》
《赤壁賦》教學設計
一、概述
《赤壁賦》是高中課程標準試驗教科書語文必修②第三單元的第二篇課文,它上承《蘭亭集序》后接《游褒禪山記》。這三篇都是古代山水
二、教學目標分析
1、了解作品“以文為賦”、駢散結合的形式特點,鑒賞品味課文精美的語言。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇十一
楊祾:信息化教學設計與案例分析 【主講嘉賓】楊祾老師 【主 持】劉曉東
【策 劃】宋濟泉 朱慶華 李緒永 【秘 書 組】裴年忠 張自遵 畢光躍 【整 理】吳黎霞
【宣 傳】繆耀梅 張全禮
【q q 群】中國教師俱樂部總院(群號232917896) 【時 間】2014年9月25日晚7:30—9:00 【嘉賓簡介】 【講座實錄】
【智者】秘書處劉曉東:
今晚我們有幸請到了常州技術師范學院的楊祾老師來給我們分享《信息化教學設計與案例分析》,講座正式開始,請大家靜靜聆聽。 (掌聲和鮮花獻上)
【義者】主講嘉賓楊祾
我是12年參加全國信息化教學大賽,對信息化教學有接觸,所以理解上可能還不是很深刻,講的不到之處還請各位批評指正。
我講的課題:信息化教學設計與案例分析
教學設計的內容就是根據我比賽體會和這兩年的相關課題研究的體會跟大家做個交流。
信息化教學是當前信息化形勢下必須走的路,我先給大家介紹一下全國信息化教學大賽的相關內容,然后過渡到信息化教學設計的內容 。
我是參加的2012年的比賽,我參加的項目是信息化實訓教學比賽《萬用表的組裝與調試》。 【智者】秘書處劉曉東
特別是現在進入了微課時代,對于我們的信息化要求更高了。 【義者】主講嘉賓楊祾
這是魯昕部長在閉幕式上的講話。
我先談談在信息化教學設計之前我們要做的準備工作。現在的微課、翻轉課堂等等都是信息化教學設計之前我們要做的事情 首先要評估好信息化教學設計的效果。
然后要準備好信息化教學設計的內容。 【義者】主講嘉賓楊祾
【義者】主講嘉賓楊祾
【智者】秘書處劉曉東
【義者】主講嘉賓楊祾
對于不同的課程,我們采用的信息化手段不盡相同。 【義者】主講嘉賓楊祾 例如:
我這里有虛擬實驗室的例子,但是不是視頻,所以不能演示給大家看。 【智者】秘書處劉曉東 有點可惜了。
【義者】主講嘉賓楊祾
專門做教育虛擬仿真實訓平臺的國內有幾家很有名,遼寧于雙和教授的大連通科,廈門林慶平博士的創壹軟件,還有上海景格,上海新朋程,這些是比較有名的,而且創壹軟件跟做國示范的項目,估計大家比較熟悉
【義者】主講嘉賓楊祾
希望大家多提寶貴意見。
【義者】主講嘉賓楊祾
關于教學策略,這里舉個例子,13年全國信息化教學大賽,我指導我校一個老師參加比賽,采用的策略游戲教學法。課題是機械方面的,學生對圖形的各個視圖在圖紙上的位置排列不熟悉,我讓他才有拼圖游戲的方式。
這是為了反差更強烈,做軟件的人設計的,當時因為比賽時間緊,做的還比較粗糙,另外學生畫圖容易出現錯誤,我讓他采用糾錯的動畫。
讓學生在規定時間內找出圖紙上的錯誤。如果做的好,有晉級,關鍵是中專學生繪圖很難的,這是教學的難點中難點,學生繪圖錯誤百出,這個僅僅是flash動畫,有會制作動畫的老師配合。信息化教學大賽走到國賽的層面,沒有團隊協作是肯定不行的,我這個徒弟也拿了這個項目的金牌,一等獎的第二名。
他的材料是我全程跟蹤指導的,如果有好的建議希望不吝賜教。 【智者】渝建工徐世彪 辛苦楊老師了。 【義者】主講嘉賓楊祾 互相學習。
【智者】秘書處劉曉東
正在學習。
【義者】主講嘉賓楊祾
如果是視頻其實最好,我可以讓大家看到很多東西。 【義者】主講嘉賓楊祾
但是沒有視頻,我盡量分享多一些材料。 【仁者】陳利輝
謝謝。
信息交互專題課程簡介共幾頁篇十二
內容:2006年以來,隨著我校數字化校園環境的日趨完善和信息化水平的日益提高,我校將信息技術與各學科有效整合的教學模式作為老師們教學研究的主要目標,把有效提升課堂教學效率作為我們研究的主要方向,把提高學生的信息素養作為我們研究的不竭動力。為了我校的信息技術應用在改變教學方式、提高教學質量方面取得顯著效果,我們在提高師生信息素養,提升教師理念方面開展了很多活動和研究工作:
(1)每周兩節的教研組活動,探索信息技術下有效的集體備課模式
(2)每月一次的校內集體交流活動,總結整合過程中的經驗
除每周的教研組集中學習研討外,我校幾乎每月都要開展一次全體教師的集體培訓活動,請不同學科在整合中取得一定成績的老師做交流,如我們先后請本校骨干教師陳文志副校長、王昌華副校長、王華、光善慧、施鳳華、孫敦榮、許靜、袁慧麗、馬俊、陸鳳慶、劉暉、郭亞峰、朱瑞豐、朱仁舉、康海平、杭旭等就信息技術與學科整合的各個方面和全體老師做了交流,每月總結,不斷提高,全體教師在交流中進步,年輕教師在交流中成長,我校的課堂教學模式和集體備課模式也在交流中逐漸得以完善。
(3)每學期多次的校際交流活動,開闊教師的整合研究視野
學校經常把老師們派出去,通過與不同國家、不同學校、不同層次的教師交流研討,取長補短,共同進步。如我校與韓國大山中學每年都要開展一次教師之間的友好交流,通過這些交流,我們將國外的優秀教育教學經驗帶回來,結合我校實際,進行改革創新;東北師大還組織我們與上海、長春、連云港、吉林等十四所名校形成課題研究協作體。2006年11月、2007年11月、2008年9月、2009年10月、2010年9月、2011年9月我們六次開展比賽交流,我校有十六位教師獲一等獎,六位教師獲二等獎,一位教師獲三等獎;2008年9月和11月我校先后兩次派教師到江蘇洋思和東廬學習(共三十多人),花費近五萬元,學習他校的集體備課的先進經驗和“先學后教,當堂訓練”的教學模式,結合我校自己的實際情況,進行自主創新。我校還在本省、市范圍內與一些學校進行交流和展示,如:xxx高劉中學、合肥市十一中學、41中、銅陵市第十二中學、蒙城雙劍中學、眾望中學、32中、30中、六安裕安中學、合肥一中等多所中學這些校際交流,不僅增進了學校間的友誼,也鍛煉了我校老師的研究能力和水平,使教師在橫向、縱向上都對自己的教學水平有了一個較好的衡量和比較,從而采取有效措施去提高自己,深化教學研究。
(4)“請專家走進校園”的培訓活動,提升教師的整合水平
信息交互專題課程簡介共幾頁篇十三
交互設計師的基本素質
首先,談談我個人對交互設計師基本素質的看法。從我個人的理解來看,可以簡單歸納為九字訣:“聽、看、想、說、磨、做、驗、寫、講”(如圖)。
圖 1)聽:做一個交互設計師,最重要的一點就是要懂得傾聽(這里蘊藏了一個隱晦的性格屬性:謙虛!)。通常情況下,我們不是用戶,所以很難 100%代表用戶,更左右不了老板,所以我們首先要有聽的本事,把來自用戶的、老板的、pd的、視覺的、前端的、開發的、測試的、市場的、業界的等各方面的聲音都聽過來,聽進去。
2)看:99%的情況下,交互不是一蹴而就的創造工作,它是站在前人肩膀上不斷迭代更新的行為過程。我這里指的“看”是要求設計師能博覽、能泛獵,看到好的,見過差的,什么都略懂,交互才能變得很美??
3)想:交互是思考的輸出產物和表現形式。當設計師將之前聽到的和看到的內容在頭腦中加以整理、分析,經過發散的創造性碰撞和嚴謹的邏輯論證后,逐漸得到了相對靠譜的交互產物。這個思索分析的過程貫穿于交互設計工作流程的每個環節。
4)說:一個能說會道的人不一定是一個優秀的交互設計師,但一個優秀的交互設計師必然是一個善于準確表達自己想法和觀點的人。在這一點上,我堅持交互是一門分享的學科,需要的是開放的性格和良好的溝通技巧。
5)磨:耐心、技巧、熱情的綜合表現。在一個項目的進程中,不可避免的會面臨很多的挑戰,優秀的交互設計師善于發揮“磨”的精神,他們懷揣對交互專業的無比熱情,以無所不用其極的技巧,耐心的纏死一個又一個質疑方,最終讓大家認同并幫助推動設計的實現。通常來說,一個優秀的交互設計師會是一個優秀的idea推銷員。
6)做:交互設計師專業度的核心表現。俗語說得好,是騾子是馬,牽出來遛遛。對于交互設計師來說,之前的環節做得再好、再完美,也只是停留在設計師自己的腦子里,游蕩于聽眾們的耳膜間。如果理論落實不到實際,那所有的想法都只是空中樓閣,你之前所有的努力都只是在佐證你的空泛和不切實際。所以我們不僅要能 “做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是這樣認為:“做”決定了一個交互設計師是不是靠譜,決定了一個交互設計師的高度,是一個交互設計師最根本的專業素質。
7)驗:用戶體驗設計,最終是要落實到用戶的身上的。客觀中立的驗證、分析、評估能力是一個優秀交互設計師的重要素質。無論個人還是團隊,設計的成果都需要通過精準的測試才能算得上合乎標準,此時,一顆平常心和一雙敏銳的眼睛是設計師最需要的。
8)寫:分析、歸納和總結能力的綜合表現。一個項目,無論成功還是失敗,總是有很多地方值得設計師本人或后來人借鑒。交互設計之路不是一座苛求零失誤的獨木橋,但絕對是一條要求零“重復”失誤的單行線。評價一個設計師的專業度,很重要的一環就是看他能不能多犯前人從來沒有犯過的錯誤,并能有效總結給后來人。于是,他就成了大家,路就這樣被趟了出來??
9)講:演講能力。這里所指的是在項目后期進行的交流分享。一個專業的交互設計師會站在宏觀的高度上,以平和的心態同他人溝通,驗證自己先前設計的合理性、全面性和科學性,更好的提高自己的專業能力,為今后的交互設計做好準備。
·交互專業度的具象化表現
剛才講了很多,但總體來說還是偏理論,還是讓人摸不著頭腦,虛幻的概念最大的優勢在于它的顛簸不破和四平八穩,誰也揪不住它的小辮子。但這不是我的風格,更不是我寫這篇文章的初衷,我希望的是拋磚引玉,給大家帶來一些真正意義上能直接使用的東西。所以,接下來,我們來些“干貨”,玩點簡單粗暴的??
根據阿里巴巴目前的產品開發流程(如圖),交互設計是大環節中的一個小點,拋開雜亂的干擾信息,單純考量交互設計師在過程中的參與度,我們就能得到一個理想化的交互設計行為流(如圖):
圖 流程沒什么好講的,更沒什么好爭辯的,無非也就是增加一個、減少一個、偷換概念、細分歸納之類的忽悠。我這里想和大家分享的是流程中每個環節的專業輸出物,我有一個激進的想法:如果某人能精準的完成某些公認的標準化輸出物,那他99%可以被稱為是一個“專業”的75分交互設計師了,剩下的 1%,也許是拼rp??
這里,我先簡單交代一下即將涉及到的流程節點、對應輸出物的圖形色塊的代表含義。
1)流程環節說明(如圖):
圖 2)流程環節各輸出物說明(如圖):
圖 在我看來,一個專業的交互設計師,在一個理想化產品設計的過程中,有一些是屬于必須的輸出物,有一些屬于最好有(推薦)的輸出物,還有一些屬于可有可無的輸出物。同時,根據項目的實際情況和參與角色的分工情況,存在一些交互設計師可能需要負責的輸出物,具體細節我將在下面逐一介紹。1)需求獲取階段:
此階段通常來說會由pd等外部資源發起,輸出物主要是frd文檔和時間計劃文檔,用以描述問題、提出初步目標,假想可能的解決方案、預估資源并梳理時間計劃等。當然,對于從ued內部發起的項目,這兩部分的輸出也可以由交互設計師完成,屬于可能責任輸出物; 2)需求分析階段:
歷史數據的關注和分析階段,基于項目本身,要針對競爭對手、行業現狀等做詳盡的收集和分析,其中的關鍵考核點是要做必要的頭腦風暴,獲取發散而全面的信息集合。在此階段,競爭分析報告和頭腦風暴輸出物是交互設計師專業度的重要表現。
3)用戶訪談階段:
對于一些條件允許的項目,我們建議能在項目初期尋求一些用戶的信息,定義一些用戶的屬性,這些對于之后的交互設計都會是堅實的基礎。一個高專業度的交互設計師甚至會主動介入訪談問卷的設定工作,客觀的參與調研報告輸出的全過程。
4)需求修正階段:
專業的交互設計師通常不甘于淪為一個純粹的資源,抗拒被動的接受命令。我們之前經歷的需求分析和用戶訪談都是為掌控主動權而做的準備。如今,我們有理有據,應該主動出擊,和需求方討論研究需求的合理性、可行性,明確最終的修正目標,并對達成目標所涉及的重點突破點有理性的分析判斷,篩選出各設計點的優先級。5)設計草稿階段
項目目標和設計方向確定下來后,我們將進入核心的設計環節。作為交互設計師的“殺手锏”,交互流程和線框草圖當然一個都不能少,但此時我更想強調一項輔助性質的調研分析工作。從交互的角度來看,在大流程大框架敲定的情況下,交互設計師通常會投入更多的精力在一些核心的設計點,也就是我們在需求修正階段確認的設計重點。此時,專業的設計師絕對不會拍腦袋設計,更不會想當然出方案,而是會針對這些核心點做業界調研和分析,為自己即將進行的設計尋求一個足夠寬廣厚實的肩膀。6)設計細化階段
第一階段的設計工作將在此階段性輸出。我們回顧一下,截止此時的設計產物有:用戶調研報告、frd確認文檔、交互流程、線框草圖、核心設計調研分析、核心設計詳細說明、交互流程整體說明等。基本上,一個交互設計師的專業度,已經可以根據此時的輸出物數量、質量看出個大概齊了 7)專家評審階段
一個專業的交互設計師,要謙虛。此刻,我們進入小范圍專家評審的階段了,三個臭皮匠還頂一個諸葛亮呢,更何況是參與評審的專家呢。此時設計師的專業度就體現在 “聽”、“說”和“想”這三訣上,耐心的做好評審記錄,有理有據的同專家們進行專業溝通,并確認最終的結論和方向。8)設計優化階段
經歷了專家團的考驗,又該抖擻精神重新上路了,沒什么好說的,把過程做好了,你的專業度也就到位了。設計優化階段的投入度和產出將直接影響到后續demo及測試的效果,和最終設計也息息相關,各位交互設計師們,千萬別打瞌睡了!
9)仿真demo開發階段
終于到了仿真demo的模型化階段啦,這時盡管并沒有直接的交互輸出物,但還是需要交互設計師用百分百的挑刺精神,協助視覺和前端精準的達成我們之前的設計,嚴格保證最佳的輸出效果。10)測試驗證階段
仿真demo出來之后,將進入最后的測試驗證階段,根據項目的實際情況,可能是qa測試,也可能是用戶測試,總之,這個環節能幫助設計師最后把關設計的合理性,專業如你,一定要親自跟進測試并給出最終的評估報告,哪些點是前期沒有考慮周全的?那些點是成功的?哪些點是必須立即改進的?哪些點能以后再說?哪些?? 11)完成設計階段
最后的設計階段,根據之前的測試驗證評估報告,交互設計師要對所有之前的輸出做一次嚴格的檢查和修正,完成最后的輸出。
12)開發上線階段
盯緊視覺設計師和前端工程師吧,最關鍵的時候終于到了,經歷了那么多紛繁復雜的環節,我們等的就是上線的這一瞬間。當然,千萬別忘了后續的跟蹤和分析,這能為你的專業度加分不少哦 ·總結和展望
綜上所述,我們已經整理出來了體現交互設計師專業度的過程輸出物了,總結一下:以75分交互設計師的標準來看,我們的專業度能通過以下的關鍵輸出物衡量:frd目標確認文檔、競爭分析報告、頭腦風暴產出物、項目初期用戶調研報告、核心設計點調研及分析報告、專家評審報告和評估報告、原型測試報告、交互流程圖及詳細說明文檔、頁面線框圖、核心設計點說明文檔和最后的跟蹤分析報告。
基本上,所有的輸出物都是反復易稿的結果,都是細碎過程的迭代輸出,都飽含了設計師辛勤的工作投入。所有有夢想的交互設計師們,請正確的審視這些輸出物,珍惜自己的付出,它們不光是單板的形式教條,它們更是證明自己專業度最有利的武器!
被很多同學都質疑過:那么多的輸出物,平時做需求怎么可能全部做出來?每當此時,我的回答都是一樣的:“是的,找借口總是很容易的。大家的確都很忙碌,按季度來說,基本上每個人都會經手大大小小幾十個需求,但我們真的忙碌到輸出一個高質量設計的精力都沒有了嗎?還是我們打心里就本著做交互、混日子的想法呢?”
不是不能,是不愿!那才是交互設計這個職業最可悲之處??
信息交互專題課程簡介共幾頁篇十四
第四課
設計鼠標交互
本課通過制作古詩二首《題西林壁》、《游山西村》的多媒體課件,使學生掌握使用flash制作鼠標交互動畫的方法。
本課建議課時1課時。1.關于場景設計
制作多媒體課件要以課件腳本為依據,編寫課件腳本是制作多媒體課件的前提。教材的“任務分析”中設計了本課件的三個場景,并分別涉及了場景的內容、按鈕的功能和使用的媒體等。課件制作時,按照三個場景的設計,做出相應得內容,實現相應功能即可。
2.視頻導入flash 制作《題西林壁》課件,是將題西林壁的視頻文件直接導入到flash庫中。在這應注意在flash中導入視頻文件不能是大文件,因為flash處理視頻的功能不是很好,導入視頻后反而會變大,只有損失畫面質量才能變成小文件。導入時,品質一般設75,數值越低畫面越差,當然文件生成后也越小;關鍵幀間隔設24,數值越低畫面越好,但文件生成后很大。
3.交互式動畫
交互式動畫是由觸發動作的事件、事件的目標和觸發事件的動作3個因素組成的,例如單擊按鈕后,影片開始播放這一事件。其中,單擊是觸發動作的事件,按鈕是事件的目標,影片開始播放是觸發事件的動作。換句話說,事件、目標和動作構成了一個交互式動畫。
在flash中,事件包括鼠標事件、鍵盤事件和幀事件三種。信息島“鼠標事件”介紹了各種鼠標事件。目標包括時間軸、按鈕元件和影片剪輯元件三種。而動作就是指控制影片的一系列腳本語言,所以說腳本語言的編寫也就是各種動作的編寫。
4.關于動作面板
所有腳本語言的編寫均在動作面板中完成。選擇“窗口——開發面板——動作”或直接按f9快捷鍵打開動作面板。